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Contexte
Il est dit dans les vieux contes de Tyrnformen que la région fut créée par le souffle d'un grand et majestueux dragon rouge répondant au nom de Kalumnie. Personne ne sait comment il est arrivé dans ces contrées, ni de comment il en a disparu. La seule trace qu'il reste de lui est une empreinte, au beau milieu d'une forêt des terres du Sud, vénérée et reconnue aujourd'hui comme la première trace d'être vivant. Il est dit qu'il créa les dragons, dans un souffle de feu, des êtres reptiliens aux pouvoirs divers, dotés d'une intelligence hors-norme, capables du pire comme du meilleur. Ces créatures vivaient autrefois en complète liberté, profitant des montagnes, des plaines pour se reproduire et prospérer, pour chasser et détruire. Clique pour lire la suite !

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Annexes Bienvenue sur les grandes et glorieuses terres de Tyrnformen, Aventurier. Avant de te plonger dans la conquête de ton destin, n'oublie pas de passer au secrétariat du Roi Tristan. Tu trouveras ici tout ce qui te sera utile pour ta quête. L'histoire de Tyrnformen, les récents événements, tout ce qui concerne la faune, la flore, la politique de nos terres. C'est un passage obligatoire qui te permettra de pénétrer nos terres avec toute l'assurance et les bons conseils nécessaires à ta survie. Attention au cerbère à l'entrée, il aime bien croquer les pieds des inconnus.
Pas de nouveaux messages6 S ; 39 MLA CARTE E...
Mar 9 Mai - 22:25
Destiny Voir le dernier message
Evénements
, Absences
Oyé oyé. Dans les contrées de Tyrnformen, les conflits peuvent arriver de n'importe où et il est presque vital d'écouter les rumeurs pour apprendre les nouvelles. Payez attention, habitants ou voyageurs, vous ne voudriez pas rater un événement spécial. Il est important que vous annonciez vous aussi si vous comptez vous éloigner de Tyrnformen pour quelques temps, envoyez donc une missive au Roi afin que votre absence ne soit pas perçue comme une disparition totale.
Pas de nouveaux messages2 S ; 2 MLES PIÈCES...
Sam 29 Avr - 22:47
Destiny Voir le dernier message
Partie Invités, Partie Partenariats Vous êtes les bienvenus, étrangers et potentiels futurs aventuriers ! Le peuple de Tyrnformen sera heureux de vous accueillir même pour un bref passage. N'hésitez pas à entrer en contact avec eux si vous souhaiter commencer du commerce ou créer une alliance entre votre pays et leurs contrées. Vous pouvez aussi faire un petit voyage à Tyrnformen pour poser des questions à ses habitants, ou à ses aventuriers, si l'idée de les rejoindre et de vous installer dans cette région vous intéresse.
Pas de nouveaux messages0 S ; 0 M


Tyrnformen

Les Gobelins des Champs

Postes Vacants
, Scénarios des membres
Vous désirez parcourir les terres de Tyrnformen mais vous ne savez pas qui vous êtes ? Ces contrées sont peuplées de nombreuses espèces et classes, choisir ce que vous désirez devenir n'est certainement pas évident. Mais pas d'inquiétude! Les habitants de Tyrnformen sont prêts à vous accueillir dans leur entourage et vous aider à comprendre ce que vous êtes. Vous pouvez aussi venir ici si vous vous sentez trop seul à Tyrnformen et que vous aimeriez vous trouver une famille, des amis, un proche quelconque ou même un ennemi mortel. Vos annonces traverseront les régions et peut être qu'une de vos requêtes sera satisfaite.
Pas de nouveaux messages5 S ; 14 MHYBRIDES [...
Ven 14 Avr - 16:43
Destiny Voir le dernier message
Fiches validées, Fiches refusées Ton parcours commence ici, Aventurier. Si tu as bien compris les enjeux de venir vivre à Tyrnformen alors viens donc te présenter au Roi. Lui seul décidera de ton sort. Afin d'être accepté dans ses contrées, ta présentation devra lui plaire. Tu n'es pas le seul à devoir passer par cette épreuve, tu verras certainement d'autres personnes appliquant pour vivre sur ces terres, dans les environs. Si ta façon de te présenter n'est pas conformes aux règles du Royaume, le Roi risquerait de ne pas te laisser entrer et de te faire jeter aux crocodiles. (Si les crocodiles ne se sont pas déjà bien nourris.)
Pas de nouveaux messages1 S ; 3 MFICHE DE P...
Sam 5 Mar - 19:14
Destiny Voir le dernier message
Liens
, RPs
, Journaux
Tu as été accepté ? Félicitations nouveau venu ! Maintenant que cette épreuve est loin derrière toi, tu as d'autres préoccupations qui se dressent devant toi. Tu dois faire ta vie à Tyrnformen, et ça commence par faire connaissance avec tes compatriotes et à vivre des aventures diverses et certainement dangereuses. Ici, tu pourras rencontrer de nouvelles personnes et peut être même les inviter à devenir tes compagnons de voyage pour quelques temps. Mais n'oublie surtout pas de transcrire tout ce que tu vis dans ton journal personnel. Qui sait, peut être qu'après ta mort, il sera considéré comme un élément essentiel de l'histoire de Tyrnformen.
Pas de nouveaux messages7 S ; 10 MFICHE RP ▽...
Sam 13 Mai - 17:51
Destiny Voir le dernier message


Tyrnformen

Les Pics d'Aranos

Palais de la Haute-Roche
, Temple de Balgrüm
, Place des automates
, Forge de Balgrüm
, Grottes meublées
Murök est une grande cité située tout à l’Ouest des montagnes d’Aranos. Sa position fait d’elle l’une des villes piliers de la longue ligne de villes naines présente dans les montagnes. Elle est composée d’immenses cavernes, richement travaillées par les nains pour leur donner une allure majestueuse. En plus d’être une cité plutôt militaire, Murök a l’honneur de posséder en elle le temple de Bälgrum, le dieu guerrier, adoré des nains. Le bâtiment, situé près de la place de la ville, est à l’immensité du dieu qu’il représente. Ses portes sont en or massif, et portent le symbole d’une hache et d’un bouclier. Les piliers du temple sont immenses, et chaque mur de celui-ci est gravé d’écriture en langage nain, racontant l’histoire de Bälgrum. On raconte que ce dernier en personne aurait vécu en cette cité, et que c’est même lui qui en aurait bâti les forges, qui portent aussi son nom. Ces dernières, fierté naines, sont les lus grandes et puissantes forges jamais construites.
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Le repaire de la longue barbe
, Banque centrale
, Musée des orfèvres
, Quartier des épices
, Chaumières
Située à l'Est de Murök et presque à l'orée de la foret de Querod ( Au sud des pics d'Aranos), Dolgarur est une immense cité construite en haut d'un plateau rocheux. Sa position, plus basse que les autres villes naines et à proximité de la foret, en font une ville très commerciale. Son architecture se trouve être très différente de celle des cités qui l'entourent, étant donné que Dolgarur ne se trouve pas dans la montagne en elle même, mais sur celle-ci. C'est aussi l'endroit désigné pour être la banque centrale naine.
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Caserne des Bras Cassés
, Asile des Trois Joyaux
, Bâtiment des généraux
, Grande armurerie
, Quartiers de repos
Kazadröm est une grande ville à étage profondément enfouie dans la montagne éponyme. L'entrée s'effectue uniquement par le pic pour les visiteurs ou par les galeries souterraines, dont seuls les nains connaissent l'emplacement exact. C'est une ville avant tout militaire et placée au plus proche de la forêt magique dont la vocation première est d'avertir les autres montagnes et créer un barrage contre un possible envahisseur. La citadelle est intégralement fortifiée pour résister aux explosions et de gigantesques golems en pierre, se faisant passer pour de banales statues en temps de paix veillent au maintien de l'ordre. Fleuron de l'art de guerre nain, Kazadröm renferme des prototypes d'armes expérimentaux qui feraient pâlir de jalousie les elfes et les humains s'ils en avaient connaissance. Chez les nains, les grosses armes, c'est du sérieux !
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Capitole
, La Tour des Nuages
, Grande couveuse
, Laboratoire expérimental
, Cavernes du Sommeil
Cachée au cœur des pics les plus à l'est des montagnes d'Aranos, Aïdooluth est une immense citadelle inaccessible à toute personne incapable de voler. Construite en hauteur derrière un immense dôme constitué de mana pure, les derniers dragons pacifiques se cachent ici dans l'unique but de faire survivre leur espèce. La guerre est loin d'être leur priorité et ils consacrent davantage du temps à la survie des jeunes et à leur éducation. Même si, comme les Sanglants, ils rêvent de reconquête, ils préfèrent attendre une opportunité leur permettant de revenir dans la course. En attendant, ils restent silencieux et cachés aux yeux de tous. Les précédents massacres leur ont appris à attendre que la tempête passe pour espérer survivre encore quelques années.
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Cavernes & Grottes
, Plateaux enneigés
, Vallées vides
, Autres montagnes naines
Les montagnes constituent la ligne des pics D’Aranos. La totalité des villes naines s’y trouvent, plus ou moins dissimulées dans les roches. Elles constituent aussi un grand dédale de grottes et de cavernes, que seules les nains ou les voyageurs aguerris connaissent bien. Leur position au nord les place dans une zone tempérée, et la majorité des pics sont d’ailleurs enneigés durant toute l’année. Le bas de chaque montagnes constitue d’immenses vallées vides, car non exploitables par n’importe qui. Ces lieux appartiennent principalement aux nains, même si quelques dragons rescapés y vivent aussi, reclus.
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Tyrnformen

Le Domaine Balrarion

Palais Royal
, Grand' place Isabelle
, Haute-ville
, Basse ville
, Habitations
Capitale du royaume humain, Isendorn est une ville surpeuplée aux contrastes importants. Dans la haute ville, la famille royale, sa cour et les grands marchands et bourgeois vivent une vie paisible, se contentant de faire passer des rumeurs sur les conquêtes du Roi ou la future épouse du prince. Cette ville dorée s'oppose aux bas fonds, marqués par des années de croisements magiques entre les individus. Les paysans, les pauvres et tous ceux ne pouvant se promener à la lumière vivent ici dans la misère, priant pour des jours meilleurs et une mort prématurée de leur dirigeant. Gare aux nobles qui oseront s'y aventurer, bien peu en sortent totalement entiers.
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Port principal
, Grand entrepôt
, Baie des Tritons
, Piscicultures
, Cabanes des pêcheurs
Drasod est une ville située à la frontière des terres. Avant tout maritime, c'est à elle que revient la lourde tâche de réguler le trafic maritime en provenances des royaumes du sud, ainsi que son commerce. De ce fait, toutes les grosses épidémies passent par ici, ce qui a quelque peu fait fuir sa clientèle. C'est qu'on apprécie pas beaucoup la peste noire dans le coin. Drasod est également une ville prisée pour ses magnifiques plages et ses élevages de poissons raffinés, exportés dans tout le domaine des Balrarion. La vie y est plutôt calme, mais les habitants ont au moins l'avantage de vivre convenablement. Ici, le travail est abondant, et il commence dès le plus jeune âge ! C'est ainsi que l'on trouve des familles de pêcheurs ou de pisciculteurs sur plusieurs génération. Gare toutefois aux nombreuses bestioles peuplant la Mer Oubliée qui adorent leur causer des ennuis...
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Manoir Sang d'Argent
, Académie des mages
, Place de la justice
, Université religieuse
, Habitations
La ville de Sang d'Argent abrite le frère d'Archibald Balrarion, Inomen Sang d'Argent et sa cour. C'est la seconde ville la plus influente de la région après Isendorn. Ses lois sévères et son achitecture riche en fait une ville réservée aux nobles et aux personnes ayant assez d'argent pour y rester. Elle renferme plusieurs grandes écoles, dont celle des mages et des religieux. Aucune espèce magique n'y est tolérée, ce qui n'empêche pas quelques fous de tenter leur chance. La famille Sang d'Argent a la réputation d'être sans pitié, et l'échafaud ne cesse de fonctionner. Gare à ceux qui voudraient briser leurs lois. Les relations avec Isendorn sont assez tendues, Inomen étant jaloux de la place de son grand frère. De ce fait, il n'est pas rare que la population soit invitée à se battre contre leurs patriotes du sud.
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Ambassade des Eglises
, Académie des bardes
, Confrérie des voleurs et des assassins
, Grand parc des Vieux Chênes
, Baraquements
Grande ville humaine, Mornepierre se trouve à la bordure de la forêt de Querod et est donc sujette à beaucoup de contacts avec des créatures magiques. Élément capital de la région humaine, ses habitants ne sont cependant pas tous très honnêtes et le calme n'est pas ce que l'on y trouvera en y habitant. Faites donc attention si vous choisissez de vous y installer car la vie n'y est pas facile. Si vous êtes un voyageur, prenez garde, lorsque vous passez dans cette ville aux allures instruite, rien n'est dit que vous ne finirez pas par vous faire emporter par le mal qui rôde sous ses diverses formes. La corruption est maîtresse des lieux même si les plus importants font semblant de ne pas voir son existence.
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Abords du fleuve Miroir
, Territoires ruraux
, Grandes prairies
, Collines chantantes
Les Grandes Plaines s'étendent sur plusieurs kilomètres. Elles ne sont, cela dit, pas qu'un immense terrain plat puisqu'elles se composent de collines, de territoires habités et d'autres espaces naturels. Les Grandes Plaines sont souvent traversées par différents habitants de Tyrnformen afin de se rendre d'une ville à l'autre ou d'un domaine à l'autre, elles sont donc essentiellement un lieu de passage que ce soit pour les aventuriers ou les marchands. Le danger n'est cependant pas constamment présent sur la majorité des Grandes Plaines, cet espace étant en grande partie calme, mais mieux vaut garder l’œil ouvert car il n'est pas impossible de tomber sur un individu mal intentionné.
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Tyrnformen

La Forêt de Querod

Arbre ancien
, Grande biliothèque
, Jardin sacré
, Centre de recherche sur la télépathie
, Cabanes résidentielles
Il s'agit de la somptueuse capitale des elfes sylvains dont l’arbre ancien surplombe toute la forêt de Querod. C'est une ville en pleine air, dont les bâtiments se confondent avec la nature environnante. La grande bibliothèque est un paradis pour ceux qui cherchent le savoir même si les plus secrètes de leurs connaissances restent scellées. La tranquillité et la douceur de la musique émanent du jardin gigantesque qui encercle les racines de l’arbre. Dans le quartier est, le centre télépathique domine le paysage, attirant des adeptes principalement de race elfiques.
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Grande archerie
, Centre alchimique
, Observatoire
, Ecole de la langue
, Arbres résidentiels
Lothaliel est une ville un peu moins boisée que la capitale. On y trouve la grande archerie, la plus grande fierté de la ville qui organise des concours de tirs régulier. La ville en elle même est vaste et couvre le long d’une rivière qui sépare la ville en deux berges avec un îlot central. Le Centre Alchimique trône au début de la ville en amont de la rivière, profitant de son courant pour irriguer les terres. L’Observatoire est à l’opposé direct du Centre, sur une légère colline bien dégagée. L’école de la Langue quant à elle, se situe sur l’îlot central, profitant de son emplacement pour réduire les déplacements par rapports aux logements des étudiants, habitant généralement aux alentours.
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Hutte des chefs
, Herboristerie
, Hutte du chaman
, Guilde des guerriers
Le Campement des Centaures se situe sur un petit mont rempli de collines, leur permettant une surveillance globale de n’importe quel danger, qu’il soit d’origine aérienne ou terrestre. La première chose que l’on remarque, c’est le grand nombre de tentes et de huttes qui pourrait faire croire à un peuple nomade. Pourtant, une fois à l’intérieur, des maisons troglodytes creusées dans les flancs de collines vous feront remarquer que cela fait déjà plusieurs dizaines de lunes qu’ils sont installés sur cette prairie verdoyante. Deux huttes sont décorées légèrement différemment. La Hutte du Chef et celui du Chaman. Vous allez croiser près de celle du chaman une herboristerie à moitié en plein air, alors que les tentes de l'extérieur abritent la guilde des guerriers centaures.
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Marécages
, Ecole buissonnière
, Entrepôt de provisions
, Centre des affaires
, Huttes des réfugiés
Thenca, un lieu étrange et magique où les marécages sont presque omniprésents. Quelques endroits restent cependant hors des endroits bourbeux. On peut trouver sur une petite colline bordée de roseaux, l’école buissonnière, qui au-delà des apparences est une véritable école. On y apprend des choses essentiel sur la survie en de nombreux milieux. Nous avons aussi un centre des affaires dont l’entrée naturelle est un porche de pierre de plusieurs dizaines de mètres de haut. On y trouve beaucoup de choses qui ne se vendraient pas dans d’autres régions. Avec à côté l’entrepôt de provision construit dans un mont troué comme un gruyère ce qui permet un rangement sur plusieurs étages en fonction du besoin de lumière de certaines marchandise.
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Abords du Lac Filmiur
, Forêt épineuse
, Forêt dense
, Forêt claire
La Forêt Magique est, en comparaison du royaume, le plus grand lieu. Abritant Calaën, Lothaliel, Meaaras et Thenca, elle est surtout habitée par des espèces à caractère assez pacifique, même si le danger n’est pas inexistant. Elle est à l’Ouest du royaume humain, et n’a pas beaucoup de dialogue avec l’extérieur, à part le commerce avec les alentours et Mornepierre. Les fées aussi y habitent, mais les rencontrer signerait votre arrêt de mort. En effet, création des humains et des elfes, elles ont une haine féroce envers eux, et même entre elles, elles ne se supportent pas. C’est pour cela que vous ne les verrez jamais en groupe. Elles n’ont pas de localisations précises, et c’est ce qui les rendent si imprévisibles et dangereuses.
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Tyrnformen

Les Terres Interdites de Snivelak

Camp d'entraînement
, Grande ferme
, Tente-Taverne
, Table des exploits
, Tentes résidentielles
Omalonor est une ville très pauvre située au cœur du désert de Snivelak. Ses constructions sont essentiellement basées sur des matériaux de récupération et de l'argile, donnant au village des allures de terrain abandonné. Il l'est d'ailleurs une bonne partie de l'année. Les orques voyagent six mois par an, et se retrouvent les six derniers pour se raconter leurs aventures et planifier les prochaines excursions. La ville est de ce fait régulièrement pillée par les barbares et les parjures traînant dans les environs, et il arrive que les orques ne retrouvent plus leurs affaires en rentrant d'excursion. C'est pour cette raison que des pièges sont installés un peu partout. Mieux vaut ne pas tomber dedans, six mois coincés dans un filet, c'est rapidement mortel.
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Grotte des anciens
, Ecole de l'art de la guerre
, Elevage de chiens de guerre
, Geôles froides
, Cabanons de survie
Shurza est située au pied des montagnes rocheuses, tout autour d'un oasis. Il est peuplé de parjures, ces humains bannis ou ayant rejeté toute autorité royale, avec pour but secret de prendre le contrôle du Domaine Balrarion, ce qui n'est pas encore prêt d'arriver vu leur faible nombre. C'est un village assez rural, entouré de grandes palissages en bois. Les entrées et sorties sont strictement surveillées. La loi de plus fort est de mise dans cet endroit sans pitié, où il est difficile de se faire une place mais plus encore de la garder. La trahison, le meurtre et la famine composent le quotidien de ces reclus qui n'hésitent pas en cas de faim intense à dévorer l'un des leurs.
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Conseil des Sages
, Guilde des trappeurs-chasseurs
, Montagne de l'initiation
, Temple des disparus
, Parcelles habitables
Torbrog est l'un des derniers clans barbare authentique. Située dans les steppes, la "ville" est un campement à ciel ouvert où les hommes sont élevés dans le respect de la nature et du combat. Ce sont des guerriers très respectables, avec des croyances fort différentes de celles des villes du Domaine Balrarion. On pourrait même les rapprocher quelque part des orques : mourir en combattant, vénérer les armes et en prendre soin, ne jamais prendre plus que nécessaire dans la nature. Malheureusement en voie de disparition suite aux guerres et aux départ des jeunes pour une vie meilleure dans les grandes villes, les derniers barbares essayent de survivre dans ces terres arides en priant pour que les générations qui arrivent reprennent le clan et le fassent perdurer encore quelques années.
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Capitole
, Zone militaire
, Tertre des connaissances
, Geôles aériennes
, Cavernes habitables
Bien cachée dans les hauteurs de montagnes de Snivelak, la ville de Warazi est le repère des dragons du Sud, les Sanglants. Trois dragons blancs dirigent cette capitale où la misère et la famine sont monnaie courante. Les dragons y sont peu nombreux, mais sont engagés coeur et âme dans la cause de leurs dirigeants : reprendre Tyrnformen, coûte que coûte. La vie est très hiérarchisée et il y a peu de place pour le loisir. Chaque dragon a un rôle à effectuer et des sanctions sont prises si les règles ne sont pas respectées. Tout ici est fait pour conditionner les dragons à la cause et espérer ainsi monter une nouvelle armée pour rendre leur gloire d'antan aux dragons, même si cela passe par raser Aïdooluth de la carte.
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Steppes
, Désert
, Oasis
, Montagnes rocheuses
Territoire désertique où l'eau et la nourriture sont très rares, les Terres Interdites sont la région de Tyrnformen la plus hostile. Il y fait très chaud la journée et extrêmement froid la nuit, si bien que très peu de personnes osent s'y aventurer. Qui plus est, cette partie du monde étant principalement côtoyée par des malfrats et des orques, s'y promener seul est une très mauvaise idée et signe votre arrêt de mort. La faune et la flore ne poussent pas beaucoup et utilise des moyens de défenses relativement efficaces pour se protéger. Gare aux innocentes petites plantes qui peuvent s'avérer extrêmement mortelles.
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La Taverne

Tes nombreuses aventures doivent certainement t'avoir épuiser, non ? Viens donc te reposer à la Taverne, jeune Aventurier ! On t'accueillera à bras ouverts et tu pourras te joindre à une partie de cartes ou même à un petit jeu de boisson. Bien sûr tu pourras si tu veux te contenter de partager une discussion avec un autre habitant de ces terres. La Taverne reste cependant un endroit chaleureux et éloigné de tous les problèmes de ta vie à Tyrnformen, tu es donc invité à t'y lâcher et à t'amuser autant que tu le veux, dans les limites des règles de bienséance de la Taverne.
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Les contrées de Tyrnformen sont parfois trop dangereuses et les aventures s'y passant peuvent être trop pesantes. Tu pourras, dans ce coin de la Taverne, vivre des choses que tu n'oserais ou que tu ne pourrais pas vraiment vivre dans le monde de Tyrnformen ou simplement t'éloigner un peu de la réalité. N'hésite pas à partager ces histoires, qu'elles soient sérieuses ou qu'il s'agisse de ta rencontre avec un troll habillé d'un tutu rose bonbon, elles seront probablement toutes intéressantes.
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En chaque Aventurier se cache un artiste. Vous pouvez savoir manier la plume afin de nous conter d'épiques histoires, ou encore pouvoir représenter par le dessin tout ce qui vous inspire, ou même créer des sculptures à l'aide des corps de vos ennemis (c'est une coutume très répandue dans le coin). Peu importe ce à quoi vous êtes doué, il vous est possible de partager toutes vos créations dans ce lieu où d'autres Tyrnformeniens pourront vous donner leurs avis et leurs conseils. Célébrons donc l'art !
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PNJLa description du groupe avec un hover si nécessaire • Obsequiorum quorundam sine coluntur caelibes coluntur praeter credi vile aestimant liberis credi coluntur vile homines vero inanes pomerium orbos homines Romae vero pomerium caelibes caelibes Romae quicquid aestimant aestimant vile qua vile urbis credi Romae homines orbos praeter et potest homines orbos urbis potest potest esse qua qua et quicquid caelibes orbos extra liberis inanes coluntur liberis urbis quicquid pomerium orbos Romae orbos coluntur nec orbos potest quorundam liberis quicquid diversitate coluntur qua flatus et nascitur extra extra quorundam coluntur orbos qua urbis obsequiorum credi nascitur nec caelibes qua coluntur liberis esse diversitate praeter vero aestimant liberis qua et sine. HumainsLa description du groupe avec un hover si nécessaire • Obsequiorum quorundam sine coluntur caelibes coluntur praeter credi vile aestimant liberis credi coluntur vile homines vero inanes pomerium orbos homines Romae vero pomerium caelibes caelibes Romae quicquid aestimant aestimant vile qua vile urbis credi Romae homines orbos praeter et potest homines orbos urbis potest potest esse qua qua et quicquid caelibes orbos extra liberis inanes coluntur liberis urbis quicquid pomerium orbos Romae orbos coluntur nec orbos potest quorundam liberis quicquid diversitate coluntur qua flatus et nascitur extra extra quorundam coluntur orbos qua urbis obsequiorum credi nascitur nec caelibes qua coluntur liberis esse diversitate praeter vero aestimant liberis qua et sine. AnciensLa description du groupe avec un hover si nécessaire • Obsequiorum quorundam sine coluntur caelibes coluntur praeter credi vile aestimant liberis credi coluntur vile homines vero inanes pomerium orbos homines Romae vero pomerium caelibes caelibes Romae quicquid aestimant aestimant vile qua vile urbis credi Romae homines orbos praeter et potest homines orbos urbis potest potest esse qua qua et quicquid caelibes orbos extra liberis inanes coluntur liberis urbis quicquid pomerium orbos Romae orbos coluntur nec orbos potest quorundam liberis quicquid diversitate coluntur qua flatus et nascitur extra extra quorundam coluntur orbos qua urbis obsequiorum credi nascitur nec caelibes qua coluntur liberis esse diversitate praeter vero aestimant liberis qua et sine. MagiquesLa description du groupe avec un hover si nécessaire • Obsequiorum quorundam sine coluntur caelibes coluntur praeter credi vile aestimant liberis credi coluntur vile homines vero inanes pomerium orbos homines Romae vero pomerium caelibes caelibes Romae quicquid aestimant aestimant vile qua vile urbis credi Romae homines orbos praeter et potest homines orbos urbis potest potest esse qua qua et quicquid caelibes orbos extra liberis inanes coluntur liberis urbis quicquid pomerium orbos Romae orbos coluntur nec orbos potest quorundam liberis quicquid diversitate coluntur qua flatus et nascitur extra extra quorundam coluntur orbos qua urbis obsequiorum credi nascitur nec caelibes qua coluntur liberis esse diversitate praeter vero aestimant liberis qua et sine. HybridesLa description du groupe avec un hover si nécessaire • Obsequiorum quorundam sine coluntur caelibes coluntur praeter credi vile aestimant liberis credi coluntur vile homines vero inanes pomerium orbos homines Romae vero pomerium caelibes caelibes Romae quicquid aestimant aestimant vile qua vile urbis credi Romae homines orbos praeter et potest homines orbos urbis potest potest esse qua qua et quicquid caelibes orbos extra liberis inanes coluntur liberis urbis quicquid pomerium orbos Romae orbos coluntur nec orbos potest quorundam liberis quicquid diversitate coluntur qua flatus et nascitur extra extra quorundam coluntur orbos qua urbis obsequiorum credi nascitur nec caelibes qua coluntur liberis esse diversitate praeter vero aestimant liberis qua et sine.

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