LE BESTIAIRE ▽ C'est l'araignée Gypsie, qui monte à la gouttière
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Le Bestiaire
« Il gigote, il grignotte, il arrache et il t'avales ! »



Prends ton courage à deux mains aventuriers, ici, c'est le territoire ennemi. Pour te guider dans tes aventures et te compliquer un peu la vie, voici un petit aperçu de tout ce que tu trouvera sur nos belles terres.

NAVIGATION RAPIDE :
- Les animaux
- Les créatures magiques
- Les monstres marins
- Les "gelées"
- Les géants, gobelins et trolls
- Les spectres
- Les golems et gargouilles
- Les végétaux


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Les Animaux
« C'était un éléphant qui se balançait sur une toile, toile, toile d'araignée »



Sanglier (forêt, plaines)
Physique : 30 – Mental : 10
PV : 5
Armure : //
Armes : 1D3 si charge réussie

Loup (forêt, plaines, montagnes)
Souvent en meute d'une dizaine d'individus.
Physique : 40 – Mental : 20
PV : 12
Armure : //
Armes : Morsure (1D3)

Loup géant (forêt)
Loup solitaire bien plus gros qu’un loup normal, environ 2m de haut pour 150 kgs.
Physique : 50 - Mental : 25
PV : 20
Armure : //
Armes : Morsure 1D6

Ours (forêt, plaines, montagnes)
Physique : 50 – Mental : 30
PV : 16
Armure : //
Armes : Morsure (1D4), Coups de pattes (1D3)

Oiseau infernal (souterrains de la forêt)
Oiseau de feu, qui crache de petites boules de feu aussi rapides que des balles de pistolets. Résiste à l'eau mais extrêmement sensible au froid.
Physique: 20 – Mental : 50 – Mana : 8
PV : 15
Armure : //
Armes : 1D3 serres, 1D10 boules de feu (2 mana)

Araignée géante (forêt)
Physique : 40 – Mental : 25
PV : 20
Armure : //
Armes : 1D3 morsure + venin si + de 2 morsures (transformation au bout de 5 tours si aucun soin)

Panthère blanche (forêt)
Panthère de taille disproportionnée capable d'attaques puissantes.
Physique : 60 – Mental : 30
PV : 15
Armure : //
Armes : 1D4 griffes, 1D5 morsure

Petit lézard volant (forêt, terres interdites)
Un petit lézard tout mignon d'une dizaine de centimètres qui vole. Et qui crache de l'acide. Se promènent par groupe d'une dizaine d'individus.
Physique : 30 – Mental : 30
PV : 3
Armure : //
Armes : Jet d'acide 1D5 dégâts

Gros lézard volant (forêt, terres interdites)
Le même qu'au dessus, mais plus gros, entre deux et cinq mètres. C'est un crocodile qui vole quoi. Est entouré de petits lézards volants qui le considèrent comme leur chef.
Physique : 60 – Mental : 40
PV : 15
Armure : //
Armes : Jets d'acide 1D8 dégâts, Morsure 1D10 dégâts.

Rat pestiféré (villes, forêt)
Gros rats porteurs de la peste. Leur espérance de vie est très courte, une morsure ou juste un contact peut être très dangereux. Même morts.
Physique : 20 – Mental : 20
PV : 5
Armures : //
Armes : Morsure (1D2 dégâts + premiers symptômes de la peste 3 tours plus tard. Mort en 20 tours si non soignée, contagion à partir de 10 tours.)

Abeilles tueuses (plaines, forêt)
Abeilles en apparence normale, mais avec une piqûre capable de paralyser sa victime.
Physique : 20 – Mental : 40
PV : 1
Armures : //
Armes : Piqûre qui paralyse pour 4 tours quand elles sont dérangées.

Taureau sauvage (plaines)
Mastodonte de plus de 500 kilos, il attaque à vue tout ce qui se rapproche de son troupeau ou son territoire.
Physique : 80 – Mental : 10
PV : 12
Armures : //
Armes : Grandes cornes recourbées, parfait pour empalement.

Licorne (forêt)
Pacifique, très difficile à domestiquer.
Physique : 80 – Mental : 50
PV : 30
Armures : //
Armes : //

Pégase (montagnes du Nord)
Licorne volante.
Physique : 80 – Mental : 50
PV : 30
Armures : //
Armes : //

Aigle géant (montagnes, plaines)
Aigle d’une vingtaine de mètres d’envergure.
Physique : 60 - Mental : 20
PV : 15
Armures : //
Armes : Serres 1D3

Singe carnivore (forêt)
Gros singes semblables à des chimpanzés vivant par groupe d’une trentaine d’individus. Se nourrissent de chaire fraîche, chassent en groupe.
Physique : 40 - Mental : 15
PV : 8
Armures : //
Armes : Gourdin 1D3

Lion-Pégase (montagnes du nord)
Basiquement un lion qui vole, plus grand qu’un lion normal.
Physique : 60 - Mental : 20
PV : 30
Armures : //
Armes : Morsure 1D5, griffes 1D3


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Les Créatures Magiques
« Il était un petit centauuureuh, il était un petit centauureuh, qui n'avait ja-ja-jamais navigué, qui n'avait ja-ja-jamais navigué ohé ohé ! »



Dryade (forêt)
Agit comme les sirènes, mais dans les forêts. Cette créature ne vit que de la chasse. Elle ensorcelle ses proies en chantant et les entraînent dans les tréfonds de la forêt... Pour les dévorer.
Physique : 20 – Mental : 40
PV : 10
Armures : //
Armes : Chat (ensorcellement pour 3 tours, libération si succès mental malus 30)

Cerbère (forêt)
Loups gigantesques à trois têtes qui errent dans les forêts.
Physique : 70 – Mental : 30
PV : 50
Armures : //
Armes : Morsure (1D10 dégât), Coup de patte (1D5 dégâts)

Liche (souterrains, plaines, montagnes, terres interdites)
Magicien ayant vendu son âme à Satan contre l'immortalité. C'est devenu un mort-vivant utilisant la magie, basiquement.
Physique : 50 – Mental : 50
PV : 30
Armures : //
Armes : Morsure de contrôle (1D3 dégâts + contrôle à partir de 2 tours), Magie d'attaque

Homme araignée (forêt – homme transformé en araignée par venin)
Physique : 40 – Mental : 30
PV : 12
Armure : //
Armes : 1D4 épée, 1D3 hache

Squelette (souterrains des villes)
Physique : 40 – Mental : 0
PV : 3
Armures : //
Armes : 1D4 arc, 1D3 hache

Farrow (forêt)
Créature mi-homme, mi-sanglier, il est presque aveugle et fonce dans le tas, un peu comme un rhinocéros.
Physique : 40 – Mental : 20
PV : 10
Armures : //
Armes : 1D3 Gourdin

Hurleur (terres interdites)
Ce sont de petites créatures, pas plus grandes qu'un chien, qui tiennent sur leurs deux pattes arrières. Ils n'ont pas de membres antérieures. Leur tête est celle d'un serpent, ils le reste du corps ressemble à celui d'un chèvre. Ils se baladent en bande de cinq ou six individus
Physique : 40 – Mental : 30
PV : 6
Armures : //
Armes : Morsure 1D3, Cris étourdissants (test de mental pour y échapper)

Minotaure (montagnes des terres interdites)
Mi-homme, mi-taureau.
Physique : 50 – Mental : 20
PV : 18
Armures : //
Armes : Gourdin 1D3, Massue 1D5, Cornes 1D2

Basilic (forêt, plaines)
Gros lézard au regard ensorcelant qui empêchent le joueur d'agir.
Physique : 40 – Mental : 50
PV : 15
Armures : //
Armes : Morsure venimeuse (paralyse le muscle)

Harpie (forêt, montagnes)
Mélange de femme, d'aigle et de serpent, elle lance de l'acide et leurs griffures sont empoisonnées.
Physique : 40 – Mental : 30
PV : 20
Armures : //
Armes : 1D6 Acide, 1D3 griffure + paralysie

Centogre (terres interdites)
Mélange entre un centaure et un ogre. Ils sont dotés d’une conscience commune et vivent dans les terres interdites.
Physique : 70 - Mental : 30
PV : 25
Armures : De 2 à 5 de protection.
Armes : 1D3 hache, 1D4 épée, 1D4 arc, 1D6 armes à deux mains.

Hommes fourmis (terres interdites)
Fourmis à taille humaine, capables de combattre avec des armes.
Physique : 35 - Mental : 15
PV : 8
Armures : 2 ou 3 de protection.
Armes : Lances 1D3

Griffon (montagnes du nord)
Mi-félin, mi-aigle, mi-serpent, peut être apprivoisé mais ne supporte pas les hippogriffes.
Physique : 80 - Mental : 40
PV : 40
Armures : //
Armes : Griffes 1D6

Hippogriffe (montagnes du nord)
Mi-cheval, mi-aigle, peut être apprivoisé, mais ne supporte pas les griffons.
Physique : 80 - Mental : 40
PV : 30
Armures : //
Armes : Serres et becs 1D8

Naga (terres interdites)
Serpent gigantesque jaunâtre avec une tête humanoïde.
Physique : 40 - Mental : 60
PV : 30
Armures : //
Armes : Hypnose, étouffement (en 5 tours)

Croque Mitaine (plaines, nuit)
Tantôt sous la forme d’un enfant de 8 ans, tantôt sous la forme d’un monstre reptilien translucide, il apitoie les aventuriers avant de les tuer dans leur sommeil.
Physique : 60 - Mental : 50
PV : 50
Armures : //
Armes : Transfert de blessures, téléportation, dague runique 1D3 + paralysie

Cadavre ambulant (souterrains, plaines, forêt, montagnes, terres interdites)
Cadavre encore en décomposition animé par un nécromancien.
Physique : 30 - Mental : 0
PV : 6
Armures : //
Armes : Mains nues (1d2 dégâts)

Chevalier de la Mort (souterrains, plaines, forêt, montagnes, terres interdites)
Un général en armure lourde, inspirant la peur et l’effroi même après son trépas.
Physique : 60 - Mental : 0
PV : 20
Armures : 4
Armes : Épée longue (1d4 de dégâts), Zweihander (2d3 dégâts), Morgenstern (1d10 de dégâts).


Eviscérateur (souterrains, plaines, forêt, montagnes, terres interdites)
Une abomination créée à partir de cadavres. Ils font plus de deux mètres et on les reconnaît à leur torse séparé de leur bassin par une triple colonnes vertébrales entremêlées.
Physique : 60 - Mental : 0
PV : 30
Armures : //
Armes : Griffes (2d2 dégâts)

Porteur de misère(souterrains, forêt, terres interdites, marécages)
Créature humanoïde dont le ventre est gonflé, des grosses cloques et pustules couvrent ses bras. Une odeur désagréable émane de lui.
Physique : 20 - Mental : 0
PV : 3
Armures : //
Armes : Mains nues (1d2 dégâts). Une fois mort son ventre explose, libérant un liquide visqueux et nauséabond (Empoisonné et Malade, pour ceux qui étaient au corps à corps de lui).

Feu follet (plaines, montagnes, forêt, terres interdites, marécages)
Créature pouvant se rendre invisible ressemblant à une boule de lumière fade volante.
Physique : 20 - Mental : 40 - Mana : 4
PV : 6
Armures : //
Armes : “Drain de vie” (1d3 de dégâts, qui soigne le feu follet), “Charme” (2 Mana, test de mental), Invisible.


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Les Monstres Marins
« Le jour où un Kraken me fera la peau, on en reparlera ! ... Oh wait. »



Kraken (Mer Oubliée)
Gros calamar qui adore faire couler les bateaux. Fait entre 30 et 50 mètres de long.
Physique : 70 – Mental : 30
PV : 150
Armures : //
Armes : Tentacules (1D12 dégâts)

Lion des mers (Plages du lac de la forêt et de la mer oubliée)
C'est un gros poisson avec une tête de chat, qui attaque les personnes sur les rivages. Il peut rester sur terre sans problème, un peu à la manière d'une otarie.
Physique : 50 – Mental : 20
PV : 20
Armures : //
Armes : Morsure (1D5), Coups de queue (1D3)

Requin (Mer oubliée)
Physique : 40 – Mental : 15
PV : 12
Armures : //
Armes : Morsure (1D5)

Pirahnas (Fleuve miroir, Lac de la forêt)
Seul vous ne risquez rien, cependant, ils se baladent généralement en bancs d'une cinquantaine d'individus.
Physique : 20 – Mental : 10
PV : 2
Armures : //
Armes : 1D2 Morsure

Serpent de mer (Mer oubliée)
Gros serpent de plusieurs dizaines de mètres qui s'enroule autour des bateaux pour les exploser. Il n'attaque pas tant qu'il ne se sent pas menacé. Cependant, s'il a décidé de dormir sur votre bateau, bonne chance.
Physique : 80 – Mental : 30
PV : 200
Armures : //
Armes : Écailles dorsales qu'il envoie s'il se sent menacé (1D15 dégâts)

Megacrodile (forêt)
C'est un crocodile. D'une vingtaine de mètres de long, je pense que c'est significatif. On peut trouver cette charmante créature dans le Fleuve Miroir.
Physique : 80 – Mental : 20
PV : 100
Armures : //
Armes : Morsure 1D15


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Les "Gelées"
« Bloup ? Blop blop blop blip bloup ! Bloup blap bloup ! BLOP ! »



Gélatine rampante (forêt, plaines, montagnes)
C'est juste un truc gluant qui glisse au sol et qui vit sa vie tranquillement. Mais c'est moche, qui aime les grosses limaces ? KILL IT.
Physique : 20 – Mental : 0
PV : 3
Armures : //
Armes : //

Pudding noir (forêt, terres interdites, plaines)
Flaque noirâtre qui absorbe tout qui lui passe dessus, à la manière d'une dune de sable.
Physique : 30 – Mental : 0
PV : 3
Armures : //
Armes : Étouffement (5 tours pour que la victime soient totalement sous terre.)


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Les géants, gobelins et trolls.
« Cache vite ton haricot magique Jack ! »



Grand Géant (montagnes)
Physique : 70 – Mental : 30
PV : 30
Armure : 3
Armes : 1D6 pugilat, 1D8 avec hache, 1D10 avec double hache.

Géant (montagnes et terres interdites)
Physique : 65 – Mental : 35
PV : 25
Armure : 4
Armes : 1D5 pugilat, 1D7 avec hache, 1D8 avec double hache.

Petit Géant (montagnes, forêt, terres interdites)
Physique : 60 – Mental : 40
PV : 20
Armure : 5
Armes : 1D4 pugilat, 1D6 avec hache, 1D7 avec double hache.

Gobelin (souterrains, partout)
Physique : 40 – Mental : 20
PV : 8
Armure : //
Armes : 1D3 gourdin, 1D2 dague

Hobgobelin (souterrains, terres interdites)
Croisement entre un orque et un gobelin. Guerriers fourbes et assez puissants.
Physique : 50 – Mental : 30
PV : 12
Armure : 3
Armes : 1D4 épée, 1D3 gourdin

Troll des forêts (forêt)
Physique : 60 – Mental : 15
PV : 12
Armure : //
Armes : 1D5 pugilat

Troll des montagnes (terres interdites + montagnes)
Physique : 70 – Mental : 15
PV : 18
Armure : //
Armes : 1D7 pugilat

Cyclope (montagnes des terres interdites)
Géant avec un seul oeil, plus proche de l'ogre et complètement stupide.
Physique : 70 – Mental : 15
PV : 40
Armure : 4
Armes : Gros gourdin 1D6


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Les Spectres
« Esprit, es-tu là ? »



Dame de souffrance (forêt, nuit)
Spectre physique (qui peut donc être frappée avec des armes) qui intensifie les peurs des aventuriers la nuit et les forcer à s'entretuer.
Physique : 20 – Mental : 70 – Mana : 10
PV : 30
Armure : //
Armes : Attaque mentale (1D5 psy en moins. - 3 mana)

Esprit radin (plaines, forêt, terres interdites, nuit)
Esprit voleur, qui détrousse les aventuriers pendant la nuit. Se baladent par groupe de 4/5. Craint le feu. Impossible à repérer à l'oeil nu.
Physique : 20 – Mental : 40 – Mana : 8
PV : 5
Armures : //
Armes : Télékynésie pour faire léviter les objets (2 mana)


Esprit frappeur (grottes des montagnes, nuit)
Esprit qui s'amuse à faire trembler des objets, les soulever juste pour faire flipper les aventuriers. Craint le feu et l'eau.
Physique : 20 – Mental : 40 – Mana : 8
PV : 5
Armures : //
Armes : Télékynésie pour faire bouger les objets (2 mana)

Esprit meurtrier (grottes des montages du sud)
Assassins nocturnes qui chassent les aventuriers pour les manger. Ils entrent dans leur corps et font fondre les organes de leur victime.
Physique : 20 – Mental : 40 – Mana : 8
PV : 5
Armures : //
Armes : Fondue intérieur (5 Mana, réveille la victime qui a le droit à une esquive. 3 tours maintenus et c'est le game over.)

Spectre en peine (souterrains, plaines, montagnes, terres interdites)
Une âme torturée cherchant ses compagnons dans son éternelle non vie.
Physique : 20 - Mental : 40 - Mana : 8
PV : 4
Armures : //
Armes : Touché spectrale (1D3 dégâts, diminue le maximum de PV, récupérable après un repos), “Dénie” (4 Mana, relève un esprit d’un cadavre récent qui devient lui aussi un Spectre en peine).

Banshee (plaines, montagne, terres interdites)
Le spectre d’une femme qui a eu une mort tragique, souvent elles ont des tenues de mariage. Elles sont inoffensive et cache leur visage dans leurs mains.
Physique : 20 - Mental : 40
PV : 2
Armures : //
Armes : “Visage de la terreur” (Ceux qui arrive à voir ses yeux sont effrayés.), “Pleurs” (Dans un périmètre autour de la créature, une profonde tristesse vous envahit en entendant ses lamentations.)



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Les Golems et Gargouilles
« My preciouuuuuuuuus... »



Gargouille Voleuse (plaines)
Sous forme de statue, attend que les aventuriers dorment pour les piller.
Physique : 30 – Mental : 20
PV : 8
Armures : //
Armes : //

Gardien millénaire (châteaux abandonnés, catacombes)
Armure enchantée qui est devenue indépendante suite à la mort de son créateur. Chasse tout ce qui est vivant toujours dans l'optique de protéger son maître.
Physique : 60 – Mental : 20
PV : 12
Armure : 8
Armes : 1D8 glaive, 1D6 hache double

Gorgogne (montagnes)
Taureau en pierre qui garde les donjons.
Physique : 60 – Mental : 20
PV : 12
Armure : //
Armes : 1D4 dégâts si charge réussie


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Les Végétaux
« Fais gaffe hein ! On a dit qu'il faut pas pousser Mémé dans les orties ! »



Ronces tueuses (terres interdites)
Ronces qui se resserrent autour de leurs victimes jusqu'à l'asphyxie.
Physique : 0 – Mental : 50
PV : 0
Armures : //
Armes : Pics qui s'enfoncent dans la peau (1D3 dégâts par tour)

Plante carnivore (forêt)
Plante titanesque qui se referme sur sa proie et la plonge dans un liquide de décomposition. La victime se voit mourir progressivement. Cela peut prendre quelques jours.
Physique : 50 – Mental : 0
PV : 5
Armures : //
Armes : Suc digestif (commence à décomposer à partir de 3 tours)

Lion d'épines (terres interdites)
C'est un félin, composé d'épines, de racine et de ronces, d'origine magique inconnue.
Physique : 60 – Mental : 0
PV : 10
Armures : //
Armes : Lancers de ronces (1D3/tour), Morsure (1D5)


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